Interviu cu producătorii Ghost Recon Frontline – despre monetizare, gameplay și diferențierea pe piața de Battle Royale

Ce este Ghost Recon Frontline?

Zilele trecute, Ubisoft a anunțat un nou proiect din seria Ghost Recon, denumit Ghost Recon Frontline (vezi articolul), de această dată un large-scale multiplayer FPS (momentan au fost confirmați până la 102 jucători pe server), care se întâmplă să fie free to play (și probabil nu va necesita super sisteme de gaming). Producția jocului este responsabilitatea studioului Ubisoft București, acesta fiind cel mai important proiect asumat de studio în ultimii ani.

Producătorii au prezentat deocamdată doar două moduri de joc, cel mai important fiind Expedition, care ia binecunoscuta rețetă Battle Royale și o modifică astfel încât să nu mai existe un cerc care se restrânge. Astfel, toată insula poate fi explorată pe tot parcursul meciului.

În schimb, toate cele 34 de echipe a câte 3 persoane se plimbă pe harta de 4 km x 4 km pentru a găsi 3 iteme importante. După găsirea acestora, echipa cheamă elicopterul de extraction. În acest moment, toți jucătorii văd poziția echipei care a chemat elicopterul, și pot veni să o înfrunte, să ia itemele, să urce în elicopter și să ”fure” astfel victoria. Iar chestia asta se întâmplă de 2 ori per meci (sunt 2 echipe câștigătoare).

De vorbă cu producătorii:

Am asistat la o prezentare timpurie a jocului și am avut ocazia să stau de vorbă cu o parte din echipa de producție a jocului, pentru a vă oferi mai multe detalii despre lucrurile care contează. Am vorbit cu Taina Ioniță (Live Associate Producer) și Alexandru Rais (Game Design Director), două dintre persoanele care apar și în trailerul oficial de reveal al jocului.

Am întrebat despre microtranzacții, despre modul în care se diferențiază Frontline pe o piață de Battle Royale parcă deja saturată, dar și despre planurile de viitor în ceea ce privește lansarea și contentul ce va fi lansat ulterior.

Puteți urmări varianta video, cu interviul ”raw”, sau puteți citi întreg conținutul interviului în rândurile de mai jos:

Roberto: Salut, eu sunt Roberto Teodorescu de la Overheat.ro. O să va rog să-mi spuneți mai multe despre voi și cu ce va ocupați în acest proiect.

Taina Ioniță: Bună Roberto, îmi pare bine să te cunosc, eu sunt Taina, sunt Live Associate Producer la Ubisoft Bucureșți pentru jocul, acum putem să îi spunem pe nume, Ghost Recon Frontline. Este prima oară când putem spune numele jocului și la ce lucrăm și sunt foarte entuziasmată să vorbesc pe subiect și nu doar așa în linii mari.

Sunt la Ubisoft de aproximativ 2 ani, dar am experiență în gaming și în special în free to play de peste 13 ani și de aceea sunt și în echipa aceasta și sunt foarte entuziasmată de proiectul la care lucrez. O să va dau mai multe detalii, acum îl las și pe Alex să se prezinte.

Alexandru Rais: Salut Roberto, îmi pare bine că ne cunoaștem, sunt Alexandru Rais, sunt Game Design Director la Ubisoft Bucureșți și lucrez momentan la Ghost Recon Frontline. Sunt în Ubisoft de 6-7 ani, în trecut am lucrat doar la proiecte Ghost Recon. Am lucrat la PVP-ul de la Ghost Recon Wildlands și la PVP-ul de la Ghost Recon Breakpoint și de aceea sunt bucuros că am avut ocazia în cadrul Ghost Recon Frontline să luăm acea componentă de PVP și să facem un joc întreg din ea.

Roberto: În ultimii ani au fost lansate foarte multe proiecte battle royale cu tematică militară. Cum se va diferenția Ghost Recon Frontline de toate celelalte opțiuni disponibile?

Alexandru Rais: Noi ne gândim la conceptul pentru Ghost Recon Frontline ca la un mix, o serie de elemente. În primul rând pentru că este joc Ghost Recon am pus accent pe componentele de autenticitate militară, pe colaborare – coordonare în echipă și, din punct de vedere al ritmului sau intensității meciului și al sistemelor pe care ajungi să le foloseșți este ceea ce numim tactical action.

Am luat conceptul acesta și l-am pus într-un format nou pentru Ghost Recon, care este un massive multiplayer, PVP și first person și are câteva elemente cheie definitorii: sistem complex de clase, o serie de sisteme care te ajută să joci tactic, să gândeșți strategic și care te vor ajuta, și pe o componentă pe care noi o numim shape the battlefield și anume să poți să schimbi câmpul de lupta când ai nevoie așa încât să îl folosești în avantajul tău, dar și atunci când nu vrei doar să gândești reactiv și doar să fii jucătorul care îi împușcă cel mai bine pe ceilalți jucători, ci să și poți să te gândești la situație dinainte și să ai un avantaj pe partea strategică.

Și ultimul lucru dar foarte important dintre elementele cheie ale jocului este că încercăm să venim pe piață cu o varianta nouă și regândită a formatului de joc battle royale.

Roberto: Am observat din prezentare că jocul va fi free to play. Care va fi sistemul prin care îl veți monentiza și ce vor putea achiziționa jucătorii?

Taină Ioniță: Fiind un joc free to play trebuie să avem și partea această de monetizare, care bineînțeles va fi opțională. Acesta este un element foarte important. Întreaga monetizare se va baza pe elemente de customizare. Deci tot ce vom oferi în cadrul battle pass-ului și al store-ului vor fi elemente cosmetice.

În momentul în care ai progresat în joc avem acest feature battle-pass care îți va oferi iteme pe fiecare nivel în parte. Sunt elemente de customizare precum costume, mănuși face-painturi, diferite arme.

De asemenea aceleași categorii de iteme le vei putea cumpăra și din store-ul nostru de iteme pe diferite rarități bineînțeles. Foarte important, odată ce le-ai cumpărat ele nu ți vor oferi niciun fel de avantaj în joc. Pur și simplu mergem pe elementul de vanity, să arate bine jucătorul, să se bucure de experiență lui și să nu-i afecteze în niciun fel percepția față de ceilalți jucători sau să îi afecteze pe ceilalți jucători în proces. Vom avea 2 tipuri de currency, cel hard care va fi cumpărat cu bani reali, acesta va fi folosit în store și pentru achiziționarea trackului paid din battle pass, și un soft currency care momentan este atașat doar la cumpărarea de contractori noi.

Roberto: Asta s-a legat foarte bine de următoarea mea întrebare: cum vom putea debloca acești contractori? Se vor putea debloca și din joc prin acele soft currency dar și cu acele hard currency, așa este?

Alexandru Rais: Joci jocul și la fiecare level up primești și niște soft currency, pe care îi foloseșți ca să deblochezi operatorul.

Roberto: În cadrul prezentării ne-ați arătat două moduri de joc, expedition și control, și aș vrea să știu dacă ne puteți spune despre numărul sau tipul de moduri de joc disponibile la lansarea jocului?

Alexandru Rais: Momentan nu ne gândim la lansarea jocului, nu avem un plan în momentul acesta, ne concentrăm mai mult pe ceea ce numim close test care va fi un test cu circuit închis, care va avea loc de pe 14 octombrie până pe 21 octombrie.

Acum suntem cu proiectul la stadiul intern, suntem foarte bucuroși de cum funcționează jocul, credem că am găsit o formulă bună, și am vrea să o arătăm către public, vrem că lumea să se joace și să colectăm feedback să înțelegem ce place, ce nu place și ce pași să facem în viitor. Și este și un test tehnic pentru noi, pentru că este prima dată când ne testăm, în mod public capacitatea tehnică a jocului.

Deci nu avem momentan planuri de lansare.

Roberto: Ok, dar niște planuri cred că aveți totuși. Următoarea întrebare este despre update-urile de content pe care jocul le avea pe parcusul vieții. Care ar fi ritmul acestor update-uri și cum vi le imaginați din punct de vedere al conținutului?

Taină Ioniță: Da, sigur că avem planuri, voi răspunde în linii mari. Planul este să structurăm jocul și tot contentul în sezoane, sezoanele vor avea 3 luni. În interiorul unui sezon vom avea tematică diferită, battle pass diferit, plănuim să introducem mai multe eventuri în fiecare sezon, de asemenea content nou, categorii noi în partea de monetizare, clase noi, etc. Dar în linii mari acesta este planul, odată la 3 luni vom face update, în principal de tematică și cu toate elementele care vor susține nouă tematică a sezonului.

Roberto: E perfect. Următoarea întrebare este despre mobilitate în joc, am văzut că insula are aproximativ 16 km pătrați și voiam să va întreb dacă vor fi prezente vehicule și dacă da, le vom putea accesa prin sistemul de TAC Support sau vor fi disponibile pe hartă?

Alexandru Rais: Confirm că avem vehicule în joc, deși am gândit tot ritmul și modul în care să traversezi harta astfel încât să fie perfect confortabil și dacă iei insula la picior. Nu ești obligat să ai un vehicul și n-o să simți în niciun moment că dacă n-ai vehicul, o să pierzi. Și într-adevăr poți și prin sistemul pe care noi îl numim TAC Support să îți chemi un vehicul acolo unde ești pe hartă, dacă simți totuși nevoia.

Roberto: Când ați început lucrul la acest proiect și în ce fază de dezvoltare sunteți acum?

Alexandru Rais: Am început aproximativ 2 ani și jumătate. Momentan ca și fază de dezvoltare ne pregătim pentru close test. Suntem într-o stare bună cu funcționalitatea jocului, știm că mai trebuie polișat pe alocuri, dar overall vrem să cerem feedback de la oameni și să vedem cum se joacă și ce părere au despre el.

Roberto: Ați stabilit o perioadă generală de lansare?

Taină Ioniță: În momentul de față nu. Contează foarte mult ce se va întâmpla la acest close test pentru că este primul moment când punem jocul în mâinile jucătorilor și vrem să vedem exact dacă ce ne așteptăm noi să se întâmple chiar se va întâmpla. După aceea clar putem să ne facem toate planurile și mai mult că sigur vom putea stabili și următorii pași și lansarea, pentru că toată lumea așteaptă acel moment în cadrul echipei și cu siguranță și în cadrul companiei.

Roberto: Super. Acestea au fost întrebările mele. Vă mulțumesc mult pentru timpul acordat și vă urez mult succes cu noul joc!

 

 

Roberto Teodorescu
Roberto Teodorescu
Fondator al Overheat.ro, Roberto Teodorescu este omul care visează la răspândirea informaţiilor de calitate către pasionaţii de jocuri video. Legenda spune că ar fi pasionat de jocuri, IT, efecte speciale şi producţie muzicală. Şi cică ar fi născut prin '89.
- Publicitate -

CELE MAI NOI ARTICOLE

- Publicitate -

LASĂ UN MESAJ

Introdu comentariul tău.
Introdu aici numele tău
Captcha verification failed!
Scorul utilizatorului captcha a eșuat. Contactează-ne!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

- Publicitate -

Pe subiecte similare

- Publicitate -

Acest site folosește cookie-uri pentru îmbunătățirea experienției de navigare.
Pentru detalii, consultă politica noastră de confidențialitate.