[Interviu] Black Shell Media ne vorbește despre game publishing

Câteva jocuri publicate de Black Shell Media, o companie de game publishing din Statele Unite ale Americii au ajuns și în atenția noastră și au avut parte de recenzii, respectiv Dungeon Souls și Overture.

Black Shell Media se ocupă în mare parte de publicarea jocurilor indie, dar și de game development în aceeași măsură. Daniel Doan, CEO Black Shell Media, și Thomas Espinoza, Designer, au ales să ne vorbească puțin despre activitatea lor de game publishing și nu numai atât, așa că vă invităm să urmăriți mai jos interviul nostru cu Black Shell Media.

dungeon-souls

Overheat: Bună ziua și bine ați venit pe Overheat.ro. Vă mulțumim că ați acceptat invitația noastră pentru interviu.

Daniel Doan: Mulțumim și noi de asemenea că ne-ați lansat această invitație și suntem încântați să avem această discuție cu voi.

Overheat: Care considerați că sunt cele mai de succes jocuri ale voastre care au încântat publicul?

Thomas Espinoza: Cu siguranță ar fi SanctuaryRPG și Dungeon Souls, dar legat de SanctuaryRPG îl voi lăsa pe Daniel să vorbească, întrucât este jocul său.

Daniel Doan: SanctuaryRPG este un joc pe care l-am dezvoltat în perioada când eram în colegiu și am vrut să fie un joc retro cu multă acțiune. Desigur, nu mă așteptam să ajung vreodată să-l comercializez, dar într-un final asta s-a întâmplat, întrucât a prins foarte bine la public, chiar și la gamerii mai hardcore sau casual care au fost foarte încântați de ”aerul proaspăt” pe care-l aducea jocul.

Thomas Espinoza: Dungeon Souls a apărut ceva mai târziu, după ce noi deja pusesem pe picioare toată ideea de a publica jocuri și putem spune că a fost o parte importantă care a ajutat această idee, dând mai multă formă a ceea ce urma să devină Black Shell Media. Desigur, Dungeon Souls a devenit foarte viral într-un mod foarte rapid datorită eforturilor noastre.

De exemplu, dacă faci reclamă unui joc prin intermediul banner-elor s-ar putea ca ele de multe ori să fie ignorate din cauză că majoritatea oamenilor blochează aceste bannere de pe anumite pagini, așa că ne-am concentrat pe promovarea prin social media, în sensul că e mult mai simplu ca vestea despre jocul respectiv să se răspândească prin intermediul Twitter sau Facebook. Cu toate acestea, atenția ne este mereu focusată pe schimbările care se produc pe partea de marketing și publicitate

Overheat: În prezent căutați ceva diferit în materie de jocuri, făcând abstracție de ceea ce ați publicat și dezvoltat până acum?

Thomas Espinoza: Voi vorbi puțin despre experimentele noastre în materie de jocuri free to play, dar desigur nu voi dezvălui prea multe. Până acum ne-am concentrat doar pe Steam, dar am vrea să ne mutăm și în zona de console.

Până acum am refuzat ideea de jocuri pentru mobile, jocuri free to play, jocuri de tipul online pentru Facebook, Cu toate acestea, avem câteva proiecte în derulare, cercetăm piața ca să vedem exact ce își dorește publicul, iar jocurile free to play sunt pe placul publicului și este o idee căreia am putea să-i dăm o șansă în viitorul apropiat.

Daniel Doan: Până acum oamenii s-au obișnuit doar să plătească un joc, îl obțin, îl joacă și cam atât, însă peisajul gaming-ului este în continuă schimbare.

Ideea de joc free to play nu este rea deloc, dar poate deveni rea dacă este constiuită într-un mod deplorabil, în sensul că jocul în sine poate fi prost. Desigur, totul ține mai mult de cel care publică jocul, decât de dezvoltator în sine, din pricina monetizării.

Și aici încercăm să ne dăm seama cum putem face un sistem de monetizare pentru jocurile free to play care să nu fie deranjant pentru public, întrucât mulți useri s-ar putea să nu considere că jocul ar merita o investiție, iar noi nu ne dorim ca jocurile noastre să fie mașini de produs bani, ci să fie o sursă de distracție pentru useri.

Overheat: Aveți vreun target impus an de an pentru numărul de jocuri pe care le publicați?

Thomas Espinoza: Nu pot să spun că avem un target sau ceva similar, pentru că nu vrem să existe ideea de: ”Hai să publicăm cât mai multe jocuri cu putință într-un timp scurt”, ci mereu ne punem problema:”Este jocul acesta suficient de bun încât să vrem să lucrăm la el?”.

Deci cam așa punem noi problema. Desigur, dacă se ivește o multitudine de jocuri grozave atunci încercăm să publicăm cât mai multe dintre ele. Anul trecut spre exemplu am publicat undeva la 50 de jocuri, iar în ultimele două luni peste zece. Chiar dacă de când a început anul nu am publicat foarte multe jocuri, totuși am avut ocazia acum să întâlnim talente formidabile în ceea ce privește jocurile și de aceea așteptăm să vedem cât de bune sunt jocurile respective și dacă acestea merită efortul nostru de a investi în ele și a le publica.

Screenshot0

Overheat: Care ar fi cea mai ideală metodă pentru ca un dezvoltator nou să propună o idee a unui joc către voi?

Daniel Doan: Putem spune că există o grămadă de persoane care ne trimit constant jocuri noi, iar ideea jocului în sine nu este neapărat rea, însă jocul este supraevaluat. Desigur ideea jocului e o parte infimă din ceea ce înseamnă producerea unui, fiindcă aici intră toate elementele jocului, plus testarea etc. Noi ajutăm la amplificarea jocului, nu doar îl publicăm. Deci ceea ce căutăm noi nu este doar ideea jocului, ci o creație ce poate fi dusă într-un top.

Overheat: Care este cea mai comună greșeală pe care o întâlniți din partea dezvoltator?

Thomas Espinoza: De regulă atunci când mulți dezvoltator încearcă să intre în contact cu o companie de publicare sau presă, publicațiile de gaming, ei sunt total lipsiți de profesionalism. Ideea este că atunci când intri în contact cu anumite persoane cu scopul de a-ți promova jocul, atunci trebuie să faci trecerea la a fi business man.

Trebuie să ai o adresă de e-mail potrivită, trebuie să lasi mereu impresia că știi ceea ce faci, să îți arăți respectul de sine și să ai un aer cât mai regal să zicem. Acestea sunt unele dintre lucrurile care chiar ajută atunci când vrei să promovezi ceva, iar oamenii vor observa asta și vor judeca totul în funcție de acești factori. Chiar dacă vorbim de industria de gaming, care nu are atâtea restricții precum alte industrii, și aici există o anumită conduită. Ca oamenii să te ia în serios trebuie să ai o atitudine potrivită, pentru că oricât de bun ar fi jocul tău, dacă ești total lipsit de profesionalism atunci jocul va fi respins din prima.

Overheat: Cât durează procesul de validare a unei idei de joc de către un dezvoltator către voi până ce accesta va primi un răspuns? 

Thomas Espinoza: Avem un format pe care orice dezvoltator care vrea să valideze o idee către noi trebuie să-l urmeze, după care este trimis către aprobare, iar într-un termen de, să zicem, 24 de ore, dezvoltatorul respectiv va primi un răspuns.

Cu toate acestea, procesul poate dura ceva mai mult în funcție de genul jocului. Chiar dacă noi poate nu vedem un real potențial în jocul respectiv, userii s-ar putea să fie de altă părere. De aceea vom demara câteva sondaje de opinie, teste de marketing și de aceea procesul este mai îndelungat, întrucât încercăm să adunăm cât mai multe informații.

Overheat: Haideți să ne mutăm puțin pe partea de game development. Cum ați început să dezvoltați jocuri?

Daniel Doan: În colegiu mă înscrisesem la o clasă de programare și mi-am dat seama repede că materiile sunt absolut plictisitoare. Îmi doream mai degrabă să creez un joc, decât un software și atunci m-am oprit din a frecventa clasa respectivă și m-am apucat de primul meu joc, SanctuaryRPG, și atunci am îmbrățișat game development-ul.

Eram mult prea fascinat de numele mari din scena gaming-ului din acea perioadă: Age of Empires, Starcraft, Warcraft, îmi plăcea la nebunie să creez hărți sau moduri, deci atunci am început să lucrez pe partea de game development.

Overheat: Care este platforma voastră preferată pentru development?

Daniel Doan: Până în prezent ne-am ocupat de dezvoltarea jocurilor pentru PC, deci aceasta pot spune că va rămâne mereu platforma mea preferată.

Overheat: Cum anume puneți la cale un concept pentru un joc și din ce anume vă inspirați pentru conceptul respectiv? 

Daniel Doan: De regulă îmi setez un anumit scenariu în cap, iar apoi încep să sap mai mult în problemă și să dezvolt ideile principale pe hârtie și să văd dacă în teorie cel puțin ideea jocului ar fi credibilă. Aș putea spune că psihologia mă inspiră foarte mult.

Design-ul este, de asemenea, unul dintre cei mai importanți factori ai unui joc. First User Experience-ul este de asemenea un factor ce trebuie foarte bine realizat într-un joc, pentru că altfel jocul va avea parte de un feedback negativ din partea publicului.

Overheat: În încheiere, cum credeți că va arăta industria de gaming în următorii 5-10 ani?

Thomas Espinoza: Industria aceasta este într-o continuă avansare. La fiecare eveniment ne sunt prezentate jocuri noi, cu diverse concepte, grafici foarte avansate, design special etc.

Este o diferență între doar a citi noutățile de pe site-urile de gaming și a face parte din industrie, să studiezi ”trend-urile”, ca să spun așa. Experiența VR prinde un contur fascinant și este ceva incredibil și chiar am avut ocazia să testăm asta la ultimele două evenimente la care am participat. Experiența VR va fi o nișă exploatată destul de mult în sens pozitiv. De altfel și zona jocurilor indie începe să fie din ce în ce mai populară și mai căutată.

Daniel Doan: Așa cum a menționat și Thomas, experiența VR va juca un rol important. Oamenii sunt mereu în căutarea acelui ceva care să le îmbunătățească experiența vizuală, indiferent că vorbim de PC-uri, console și așa mai departe. Motion control-ul este un lucru vital pentru orice joc.

Isabelle Frost
Isabelle Frosthttps://www.overheat.ro
Gaming is my only church.
- Publicitate -

CELE MAI NOI ARTICOLE

- Publicitate -

2 COMENTARII

LASĂ UN MESAJ

Introdu comentariul tău.
Introdu aici numele tău
Captcha verification failed!
Scorul utilizatorului captcha a eșuat. Contactează-ne!

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

- Publicitate -

Pe subiecte similare

- Publicitate -

Acest site folosește cookie-uri pentru îmbunătățirea experienției de navigare.
Pentru detalii, consultă politica noastră de confidențialitate.