”Este un moment istoric, am reinventat domeniul graficii pe calculator!”
În cadrul unui eveniment dedicat presei ce s-a desfășurat aseară, Jensen Huang, fondator și CEO al NVIDIA, a prezentat viitoarele plăci grafice dedicate gamerilor (GeForce RTX 2080 Ti, 2080, 2070) și a explicat avantajele noii arhitecturi Turing într-un mod plin de energie și optimism, lucru care i-a entuziasmat la maximum și pe privitori.
De ce? Pentru că, după spusele NVIDIA, seria RTX 20 reprezintă cel mai mare salt generațional din istoria industriei de plăci grafice. Performanță ”de 6 ori mai mare decât generația precedentă”, spun ei.
Și da, am spus RTX, nu GTX. Asta pentru că, de acum înainte, cuvântul-cheie este Ray tracing.
Cu siguranță este vorba despre o revoluție în ceea ce privește calitatea vizuală a jocurilor, dar înainte de a cădea în păcatul de a vă entuziasma foarte tare încă de acum, citiți acest articol până la final.
În continuare voi structura articolul în 5 secțiuni:
- Care sunt cele mai spectaculoase îmbunătățiri aduse de seria GeForce RTX?
- Ce înseamnă ray tracing și cu ce ne ajută?
- Vor beneficia toate jocurile de pe urma îmbunătățirilor?
- Chiar este seria RTX 20 de 6 ori mai performantă decât GTX 10?
- Ce preț vor avea și când vor fi lansate pe piață plăcile video GeForce RTX?
Cele mai spectaculoase îmbunătățiri aduse de seria GeForce RTX
Noile plăci grafice RTX de la NVIDIA, fie că vorbim de RTX 2070, RTX 2080 sau RTX 2080 Ti, aduc în industrie câteva funcții noi care vor schimba modul în care ne gândim la performanțele unei plăci grafice.
În principal, este vorba despre adăugarea de shadere de generație nouă, dar și de două noi tipuri de nuclee: RT și Tensor.
RT Cores sunt nucleele care se ocupă de ray tracing, adică de calculul dinamicii razelor de lumină care interacționează cu elementele din scenă. Este elementul care oferă R-ul din RTX și este totodată cea mai importantă adiție din istoria recentă a plăcilor video. Voi explica puțin mai târziu ce face, mai exact, ray tracingul.
Tensor cores sunt nuclee care se ocupa de inteligența artificală. Pentru prima dată, plăcile video conțin un modul dedicat pentru acest tip de utilizare. Ce legătură are inteligența artificială cu jocurile pe calculator? Ei bine, aceasta poate fi utilizată într-o mulțime de feluri, însă cea mai interesantă utilizare este cea pe care NVIDIA a numit-o DLSS (Deep Learning Super Sampling), ce permite transformarea imaginilor cu rezoluție mică în imagini de rezoluție mai mare.
Cum funcționează acest lucru? NVIDIA antrenează diverse rețele neuronale care, după ce sunt destul de mature, pot fi implementate pe nuclee Tensor pentru a lua decizii. De exemplu, o imagine de mică rezoluție poate fi sintetizată într-una de înaltă rezoluție, pentru că rețeaua neuronală a studiat foarte multe imagini și știe ce pixeli ar trebui creați pentru a adăuga detaliu într-un mod imperceptibil. Utilizând această tehnică, poți crește rezoluția unor jocuri fără un mare impact asupra performanțelor.
Prin urmare, ne putem imagina că unele jocuri vor avea o performanță 4K mai bună utilizând această procedură. Dar, din punctul meu de vedere, cel mai bun domeniu de aplicare va fi cel al realității virtuale, care are o mare nevoie de astfel de șiretlicuri pentru a păstra un framerate de peste 90.
Ce înseamnă ray tracing și cu ce ne ajută?
Ray tracingul nu este deloc o noutate în domeniul graficii. Toate imaginile fotorealiste create pe calculator, în softuri de arhitectură sau modelare 3D sunt randate utilizând ray tracing. Toate personajele și efectele speciale fotorealiste din filmele de top de la Hollywood sunt realizate utilizând ray tracing. Toate animațiile de top de la Pixar și alții sunt create… v-ați prins voi.
Cum funcționează? Este relativ simplu de explicat. Se ia în calcul poziția surselor de lumină din scenă și traiectoria razelor de lumină ale acestora. Sunt extrem de multe calcule cu un nivel mare de complexitate, care determină calitatea unor elemente precum umbrele, reflexiile, refracțiile și interacțiunea tuturor acestora între ele.
În tehnica rasterizării, folosita în ziua de astăzi, se folosesc o mulțime de trucuri și tehnici care încearcă să simuleze interacțiunea luminii cu diverse obiecte însă calitatea acestora nu poate fi numită neapărat fotorealistă și este dependentă de calitatea și experiența artiștilor din echipele de dezvoltare ale jocurilor, care încearcă să retușeze și să îmbunătățească lucrurile care nu arată natural. Cu ray tracingul, totul arată bine pur și simplu și nu este nevoie de niciun truc.
Ray tracingul este, în mod istoric, o soluție foarte costisitoare din punct de vedere computațional. Pentru un singur cadru fotorealist (un frame), un calculator de top poate sta zeci de minute în procesul de render. Prin urmare, calitatea vine cu un preț. Iar visul oricărui gamer a fost întotdeauna să poată exista posibilitatea de ray tracing în timp real, pentru ca acele imagini fotorealiste să fie prezente în tot jocul și nu numai în cut scene-urile sau trailerele atât de bine realizate.
Și, poate mai devreme decât ne-am fi așteptat, NVIDIA a anunțat că a venit ziua în care putem avea ray tracing în timp real pe calculatoarele noastre, prin intermediul platformei RTX. Totul bine până aici. Este un adevărat motiv de bucurie.
Dar… trebuie să înțelegem cu toții că mai este mult până departe. În acest moment nu este vorba despre jocuri randate 100% prin ray tracing, ci despre utilizarea unui model hibrid de randare de tip raster + ray tracing, îmbinând rapiditatea rasterizării cu deliciul vizual al ray tracingului. Ceea ce în continuare sună bine, dar rămâne de văzut cât de performante sunt nucleele RT din noile plăci video.
De exemplu, unul dintre jocurile care beneficiază de ray tracing nativ va fi Shadow of the Tomb Raider. După prezentarea de aseară, cei prezenți l-au putut juca într-o zonă special amenajată și… ce să vezi, activarea RTX a rezultat în framerate-uri ce variau între 30 și 70 pe vârful de gamă RTX 2080 Ti. În Full HD, nu 4K. (vezi clipul de la pcgameshardware.de aici)
Cu cât o scenă este mai complexă, cu atât ray tracingul va taxa mai mult framerate-ul jocului, așa că rămâne de văzut ce optimizări se pot face în această direcție astfel încât să putem savura jocurile la un nivel de framerate adecvat. Pentru că degeaba are Battlefield V compatibilitate RTX dacă asta înseamnă să îl joci la 40 FPS.
Și, pentru că tot vorbeam despre Battlefield V… oare nu e un avantaj competitiv faptul că ray tracing-ul îți permite să vezi reflexia inamicilor în oglinzi și alte suprafețe reflective? Mă rog, e încă un selling point pentru NVIDIA. Vrei să vezi inamicii înaintea oricui? Ia-ți un RTX. :))
Vor beneficia toate jocurile de pe urma îmbunătățirilor?
Cu siguranță nu. Aceste tehnologii necesită implementarea lor de către producătorii jocurilor. Prin urmare, jocurile lansate până acum nu vor avea compatibilitate, cu excepția cazului în care vor primi update-uri care adaugă funcționalitățile noi.
Cât despre jocurile ce vor fi lansate pe viitor? Aici există mai mulți factori.
În primul rând, implementarea de ray tracing în jocuri duce la încă un pas anevoios în procesul de producție a jocului, iar unii producători nu își vor permite sa consume timp suplimentar doar pentru a crea o facilitate de care se pot bucura doar puținii utilizatori NVIDIA RTX. Cu exceptia cazului in care primesc sponsorizare de la NVIDIA, ceea ce i-ar putea face să se mai gândească o dată :)).
De asemenea, rămâne de văzut și în ce fel vor implementa jocurile ray tracing-ul, căci îmi e greu să cred că toate îl vor avea implementat la același nivel de complexitate. Cu excepția lui Battlefield V, unde a fost arătat un demo impresionant cu o stradă din Rotterdam, la conferința de aseară au fost arătate doar demonstrații în scene relativ mici din Metro Exodus și Shadow of the Tomb Raider, împreună cu niște trailere care pot reprezenta sau nu calitatea produsului final. Și apoi se pune problema framerate-ului. Prin urmare, am mici rezerve și în privința jocurilor compatibile cu ray tracing-ul, însă mi-aș dori să greșesc .
Am ceva mai multă încredere în DLSS, tehnologia de super sampling bazată pe inteligență artificială, care pare că va putea fi implementată ceva mai ușor de către producători și deja există o listă destul de mare de jocuri care vor fi compatibile. Ar putea însemna framerate mai bun în jocuri fără o pierdere vizibilă a calității vizuale, ceea ce sună SciFi, deci îmi place.
- Lista de jocuri compatibile ray tracing în timp real în primă fază:
Assetto Corsa Competizione – Kunos Simulazioni/505 Games
Atomic Heart – Mundfish
Battlefield V – EA/DICE
Control – Remedy Entertainment/505 Games
Enlisted – Gaijin Entertainment/Darkflow Software
Justice – NetEase
JX3 – Kingsoft
MechWarrior 5: Mercenaries – Piranha Games
Metro Exodus – 4A Games
ProjectDH – Nexon’s devCAT Studio
Shadow of the Tomb Raider – Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
- Lista cu jocuri compatibile DLSS în primă fază:
Ark: Survival Evolved – Studio Wildcard
Atomic Heart – Mundfish
Dauntless – Phoenix Labs
Final Fantasy XV – Square Enix
Fractured Lands – Unbroken Studios
Hitman 2 – IO Interactive/Warner Bros.
Islands of Nyne – Define Human Studios
Justice – NetEase
JX3 – Kingsoft
Mechwarrior 5: Mercenaries – Piranha Games
PlayerUnknown’s Battlegrounds – PUBG Corp.
Remnant: From the Ashes – Arc Games
Serious Sam 4: Planet Badass – Croteam/Devolver Digital
Shadow of the Tomb Raider – Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
The Forge Arena – Freezing Raccoon Studios
We Happy Few – Compulsion Games / Gearbox
Chiar este seria RTX 20 de 6 ori mai performantă decât GTX 10?
Dat fiind că noul pipeline grafic imaginat de NVIDIA pentru jocurile viitorului include ray tracing, deep learning si rasterizare, cei din tabăra verde au inventat o nouă unitate de măsură pentru a cuantifica performanțele unei plăci grafice. Și, parcă deloc inventivi, le-au numit RTX-OPS. Motivul este că teraFLOPS (valoare ce indica o valoare a numărului de operațiuni floating point per secundă) nu mai este o unitate de măsură relevantă atunci când lucrezi cu atâtea tipuri de randare.
Diferența de 6 ori a performanțelor RTX 20 față de GTX 10 pare să fie o comparație forțată, ele fiind supuse la sarcini de lucru care favorizeaza noile plăci, în special ray tracing. Este o situație similară vremurilor când puteai spune că o placă video cu PhysX integrat este de multe ori mai performantă decât una fără PhysX, testând acest lucru într-un demo creat pentru a demonstra noua tehnologie de accelerare a fizicii.
Cred că o comparație relevantă ar trebui făcută în aplicații de test care nu beneficiază de noile implementări. Teste clasice, în care putem vedea puterea brută de grafică raster cu shadere aplicate. Așa cum sunt și probabil vor fi create majoritatea jocurilor din viitor, pe termen scurt-mediu. Mă bucur că există ray tracing, dar o comparație de RTX-OPS nu-și are locul atunci când testezi o placă video RTX cu una care nu era făcută pentru acest tip de sarcină.
E ca și cum ai spune că un multi-tool este mai bun ca o șurubelniță pentru că poate să desfacă sticle de Cola de 6 ori mai repede. Așa e, dar dacă de obicei șurubărești și rareori faci rost de o Cola, avantajul nu te ajută la nimic. Întrebarea este: poate multi-tool-ul să desfacă șuruburi mai repede?
Pare că, în viitor, singurele modalități viabile de a compara plăcile grafice între ele (în special între NVIDIA și AMD) vor rămâne benchmark-urile reale și valorile FPS din jocuri.
Ce preț vor avea și când vor fi lansate pe piață plăcile video GeForce RTX?
Toate cele 3 modele anunțate aseară vor fi lansate oficial pe 20 septembrie, însă sunt deja disponibile la precomandă.
Prețurile anunțate la conferință sunt cele din fotografia de mai jos. Ignorați modelul Quadro, nu este dedicat gamingului.
Conform prezentării NVIDIA, vom putea găsi:
- RTX 2080Ti de la 999$
- RTX 2080 de la 699$
- RTX 2070 de la 499$.
Conform site-ului NVIDIA, prețurile sunt cu 100-200$ mai mari (1199$, 799$, respectiv 599$). De ce?
Această discrepanță poate fi explicată prin faptul că Founders Edition-ul din seria RTX (placa video oficială, design-ul de referință NVIDIA) are un sistem de răcire mult mai performant și silențios decât în generațiile anterioare. Iar un sistem de răcire bun va fi esențial, având în vedere declarația de pe scenă care ne-a dat de înțeles că RTX 2080 este un cip foarte ușor de overclockat.
Însă vor fi producători parteneri care vor crea plăci mai ieftine, utilizând configurații de răcire inferioare celei găsite pe Founders Edition. De aici și prețurile din timpul prezentării, care erau mai scăzute decât cele de pe site-ul oficial.
În orice caz, în Europa cel mai probabil vor fi aceleași valori, însă în Euro.
În Lei, la PC Garage văd prețuri de precomandă începând de la 4.015 Lei pentru RTX 2080 și 5.783 Lei pentru RTX 2080Ti.
Concluzie
Abia așteptăm să testăm noile plăci grafice, însă până atunci va trebui să fim răbdători și să nu ne entuziasmăm foarte tare. Există o mulțime de lucruri despre care putem face presupuneri, însă până nu vedem care sunt performanțele reale ale noilor plăci grafice GeForce RTX, orice presupunere are o șansă egală de a fi greșită sau corectă.
Cert este că RTX este un pas important către viitorul graficii și al gamingului. Iar viitoarele generații de plăci grafice vor dezvolta, pas cu pas, tehnologiile introduse acum, până vom ajunge la experiențe de joc fotorealiste.
Mă bucur că NVIDIA a devenit brusc un agent al schimbării și că a colaborat cu Microsoft pentru crearea API-ului DirectX Raytracing (DXR), ce a fost lansat acum câteva luni și este compatibil cu noile plăci și cu siguranță cu plăcile viitorului. Prin urmare, dezvoltatorii de jocuri (în special cele cu durată de viață lungă, precum cele competitive sau MMO-urile) se pot gândi la implementarea ray tracing în jocurile lor ca la o investiție în viitor, când probabil vom vedea și modele AMD capabile de ray tracing care vor fi compatibile instantaneu cu aceste jocuri.
Voi ce credeți? Vor fi noile plăci de 6 ori mai puternice decât cele “vechi”?