În acest articol veţi afla de ce, din punctul meu de vedere, Rise of the Tomb Raider este un joc atât de prost, încât e bun. Şi promit să fac dreptate şi celor cărora le-a plăcut. Nu va fi cazul să mă căutaţi cu cuţitul prin oraş 😀 .
Da, ştiu, toată lumea l-a lăudat… Dar oricum deja ştiţi toate review-urile care îl ridică în slăvi, având în vedere că jocul a fost deja lansat de câteva luni bune pe Xbox One; deci sigur nu v-ar interesa să citiţi aceeaşi recenzie ca peste tot, nu ?
Să trecem la treabă.
Pentru a da context părerilor mele şi acestei recenzii, începem cu o mică istorie a seriei Tomb Raider, şi pornim de la anii 1996-2003, sau ceea ce îmi place mie să numesc „Era Pătrăţoasă”, nu doar din cauza siluetei poligonate a personajului, ci din cauza sistemului de tip „tablă de şah” prin care era implementată mişcarea protagonistei Lara Croft.
Nu ştiţi la ce mă refer ? Dacă voiai să execuţi o săritură lungă, trebuia să îţi iei avânt. Avântul ăla era fix distanţa din care e făcut pătratul, mişcările personajului fiind bine limitate şi definite. Bine, hai, recunosc. De fapt, erau sânii pătrăţoşi, în care îmi zgâriam retina când eram copil mic şi prost. Happy ?
Revenim: Tomb Raider, la începuturi, a fost o serie axată pe explorare şi rezolvarea puzzle-urilor. Acţiunea se desvăşura în mai multe colţuri ale globului, nivelurile nu erau deloc lineare, iar fiecare cameră era o enigmă uriaşă pe care trebuia să o descoperi singur şi să o rezolvi. Senzaţia de izolare era predominantă, iar jocul provoca gamerul să îşi folosească mintea şi imaginaţia pentru a descoase iţele fiecărei enigme.
„Era Pătrăţoasă” şi-a găsit sfârşitul cu al şaselea mare titlu Tomb Raider, anume Angel of Darkness, care a încercat să ducă seria pe o cale mai întunecată şi mai serioasă – adică ce îşi imaginau producătorii de atunci că va fi pe gustul adolescenţilor plini de hormoni, care au crescut cu seria asta.
Urmează „Renaşterea” seriei Tomb Raider, anii 2006-2008, care constă într-o serie de trei jocuri reuşite, care renunţă la „tabla de şah”, oferă mai multă libertate personajului, nu face rabat de la puzzle-uri, şi aduce un aer proaspăt seriei.
Încet, încet, ajungem şi în zilele noastre. Era „Reboot”.
Ne aflăm în anul 2013, unde un jupân corporatist a citit în Power-Point că gamerii caută gratificare fără vreun fel de efort. Maneta specială a fost trasă, iar râsul malefic acompania sunetul mecanismului pus în funcţiune: Nathan Drake din seria Uncharted a fost clonat pe banda de producţie, i s-a făcut operaţie de schimbare de sex, i s-a trântit o pereche de sâni şi i s-a măzgălit pe frunte numele „Lara Croft”; îngropând istoria seriei Tomb Raider într-un mormânt pe care nu l-ar putea găsi nici măcar copilul rezultat din cei doi aventurieri pomeniţi mai devreme.
Jocul e un 3rd person shooter, orientat spre acţiune şi cu o fărâmă de aventură. De fapt, vă amintiţi jocul Tomb Raider din 2013, nu ? Ei bine, ştiu că v-a plăcut foarte mult acel joc, şi am veşti foarte bune voi. Nu s-a schimbat aproape nimic ! Puteţi sta liniştiţi, Rise of the Tomb Raider e chiar mai bun decât jocul precedent.
STORYLINE
De data aceasta, Lara Croft vrea să afle mai multe despre moartea tatălui ei, şi caută să îi salveze reputaţia. Pe scurt, conspiraţii, organizaţii periculoase, artefacte religioase (alias chiar şi moaşte – chiar am găsit moaşte !!! Dumnezeule…) – în fine. Povestea e exact cât să te ţină să vrei să duci jocul la capăt, iar mie mi s-a părut că vine şi ca un fel de critică asupra oricărei forme de religie; o temă foarte la modă în aceste vremuri tulburi, nu credeţi ?
GRAFICĂ
Vizual, jocul arată nemaipomenit; şi pe Xbox One, dar mai ales pe PC – dacă ai un calculator pe măsură.
Pentru PC, la cum arată jocul, nu mă pot pronunţa faţă de optimizarea lui, din mai multe motive:
1: În mare, jocul s-a menţinut la un framerate decent, cu aproape toate setările la maxim, pe un “amărât” de GTX 970. La cum arată, îşi justifică cerinţele.
2: Nu am unde să îi testez optimizarea.
3: E posibil să primească un update care să implementeze librăria DirectX 12, care poate va aduce îmbunătăţiri de performanţă chiar şi pe componente mai vechi.
Nu prea am ce adăuga pe capitolul tehnic, şi nu o să stau să înşir termeni care sună complicat, doar ca să ne prefacem că înţelegem 100% ce înseamnă. Nu cred că am ce adăuga pe lângă ce se vede din imagini. La ora actuală, Rise of the Tomb Raider cred că e cel mai arătos joc de pe piaţă, întrecând chiar şi ce am văzut în beta-ul impresionantului The Division. Exceptând câteva texturi care sar de la locul lor, o zonă cu framedrop, sau umbre care fug aiurea, jocul chiar arată incredibil de bine, iar varianta de PC are parte de o portare bună.
Dacă ar fi totuşi să am o problemă cu grafica jocului,m-aş lega de nenorocitul ăla de păr. Jocul parcă te pedepseşte dacă nu ai o placă video capabilă de tehnologia Pure Hair, căci odată oprită această opţiune, varianta rudimentară a părului o transormă pe tânăra Croft într-o domnişoară bântuită. Serios, în unele cazuri, părul ăla arată de parcă e luat la palme de fantome, şi ignoră orice fel de fizică a mediului înconjurător. Chiar şi Tomb Raiderele din ’90 aveau păr mai bun decât ăsta. Poţi încerca să ignori părul – la urma urmei e un detaliu mărunt. Dar devine ilar în cutscene-uri, când povestea vrea să fie serioasă, iar părul preia scena şi dansează pe tot ecranul. Din păcate, chiar vei fi încurajat să opreşti opţiunea Pure Hair, care, deşi arată foarte bine, taie vizibil din cele 60 de cadre pe secundă pe care vrei să le atingi cu placa ta video – ştii tu: cea pentru care nu ţi-ai vândut trei organe şi unul dintre copii.
Poate aceste probleme se vor rezolva pe parcurs. De exemplu, problemele cu Alt-Tab şi bug-ul cu harta care nu se afişa corect, au fost deja rezolvate, iar cei de la Nixxes par să lucreze de zor la îmbunătăţirea performanţei.
DESIGN
Să trecem şi la designul nivelurilor, care e de trei tipuri: zone deschise de tip open-world, zone lineare de tip coridor, şi peşteri ascunse cu puzzle-uri.
Zonele deschise sunt ticsite cu obiecte ascunse, materiale de crafting, animăluţe pufoase din care poţi face materiale de crafting, şi misiuni secundare. Decorul variază de la munţi şi zone industriale înzăpezite, la văi înverzite şi păduroase. Peisajele sunt uimitoare şi demne de wallpaper, iar atenţia la detalii face ca mediul înconjurător să pară natural, şi nu decorat în scârbă.
Zonele de tip coridor sunt şi ele foarte arătoase, scriptate până în pânzele albe şi pline de acţiune Hollywoodiană. Însă, oricât de frumos şi sclipicios ar arăta traseul tău prin Rise of the Tomb Raider, călătoria e una nememorabilă. Sau, e memorabilă, dar nu aşa cum mi-aş fi dorit eu. Zonele care m-au impresionat vizual şi mi-au rămas în minte, sunt doar zone de tranziţie. Sunt câteva camere cu adevărat unice, în care din păcate nu ai absolut nimic de făcut; obiectivul tău fiind în camera imediat următoare.
Nu spun că zonele lineare şi scriptate arată rău; doar că acolo eşti ocupat apăsând butonul X sau tasta cutare, şi nu ai timp să stai să admiri peisajul sau să miroşi crizantemele.
Să nu uităm de puzzle-uri, că doar vorbim de Tomb Raider, nu ? Ei bine, ele vin din nou sub forma de “Challenge Tombs”, aceste cripte cât se poate opţionale şi de ascunse faţă de traseul narativ al jocului. Nu cumva să fii nevoit să gândeşti fără voia ta, dragă gamerule ! Iar odată găsite, puzzle-urile astea sunt absolut minunate ! Aproape că te pot păcăli că ai gândit ca să poţi ajunge la soluţia finală. De ce spun asta ? Din cauza design-ului slab al jocului. Asta, fără să iau în considerare un anumit puzzle care aruncă la gunoi tot ce ştim despre fizica vaselor comunicante.
Avem un nou exemplu de joc cu designeri neinspiraţi care se aruncă în păcatul “open world”. Chiar dacă încerci să te minţi că soluţia nu e fix în faţa ta, de fapt doar ai deviat de la traseu ca să colecţionezi chestii. Da. Chestii. Ba un bănuţ, ba un material pentru crafting, ba o coală “ascunsă” din povestea pe care oricum o vei uita în secunda în care ai terminat jocul. Credeţi că exagerez cu desgin-ul ? Încercaţi Tomb Raider-ele precedente reboot-ului.
GAMEPLAY
De fapt, din anumite puncte de vedere, design-ul e chiar reuşit, pentru că îţi oferă soluţia mură-n gură, fără să realizezi asta. Asta înseamnă că jocul şi-a explicat suficient de clar mecanicile. Tu mergi înainte, vezi marginea cu alb de care trebuie să te prinzi, peretele dat cu var pe care trebuie să sari, sau peretele crăpat care trebuie spart, iar mergând înainte, mecanismele se activează şi misterul se rezolvă singur. Mintea ta e scutită de legături complicate. Exceptând două-trei cazuri, trebuie doar să mergi înainte, şi ai rezolvat mistere antice pentru care alţii şi-au pierdut viaţa.
Chiar şi când sari, dacă nu ai estimat bine distanţa, jocul te împinge cu aripi invizibile ca să îţi ajungi ţinta. Revine şi mecanica introdusă de jocul precedent, numită “Survivor Sense”, un fel de al şaselea simţ care îţi arată pe unde ar trebui să mergi, sau cu ce obiecte ar trebui să interacţionezi. Asta pentru situaţiile în care te-ai rătăcit culegând păpădii şi alte drăcii, ca oricum toate sunt fix în faţa ta. Eu unul am oprit această mecanică, în căutarea unei provocări. Dar n-am găsit-o. Am găsit doar drăcii. Şi chestii. Da. Chestii.
Dar hey, am făcut “crafting” ! Şi “upgrades” ! Pentru că e “cool” ! Şi pentru că în luptă corp la corp, o fetiţă poate doborî o matahală care se ascunde după ditamai scutul ! Jocul ăsta face tot posibilul să te ajute. Dacă o ţine tot aşa, următorul Tomb Raider va veni la pachet cu popcorn şi se va juca singur.
Lăsând la o parte prostiile mele de gamer obosit, Rise of the Tomb Raider bifează tot ce a făcut jocul precedent, şi chiar îmbunătăţeşte elementul de stealth. Ştiţi voi, chestia aia când te ascunzi prin tufişuri, distragi atenţia inamicilor sau îi elimini de la distanţă, în mod tactic, încercând să îţi ascunzi prezenţa. Nu sunt multe ocaziile, însă e şi ăsta un strat de provocare, pe care îl voi îmbrăţişa cu tot dragul.
Se întoarce şi crafting-ul. Lumea e plină de obiecte din care poţi confecţiona săgeţi pentru arc, coctailuri molotov, explozive, grenade cu fum. Mai pot fi găsite şi materiale cu care poţi aduce îmbunătăţiri armelor sau echipamentului tău.
Un alt capitol la care nu am ce să îi reproşez jocului e durata lui. Dacă vă axaţi doar pe povestea principală, aceasta poate fi terminată în sub 16 ore. Mie jocul mi-a mâncat din viaţă în jur de 19 ore, cu toate criptele rezolvate şi un minim de umblături după obiective şi obiecte secundare.
Era să uit ! Jocul are şi un sistem de microtranzacţii. Cu fiecare challenge sau misiune dusă la sfârşit, câştigaţi puncte, cu care puteţi cumpăra cărţi care oferă diferite bonusuri în modul Expeditions – mod în care puteţi rejuca misiuni pentru a câştiga şi mai multe puncte. Vă era dor de modul big-head ?
ÎNCHEIERE
Ca şi concluzii… ce să vă spun ? Ştiu ce vreţi să vă auziţi: “Rise of the Tomb Raider e un joc foarte bun”. Într-adevăr, nu e un joc rău. Chiar deloc. Arată foarte bine, are câteva momente captivante, iar conţinutul e sufient cât să facă jocul să îşi merite banii.
Dar acest joc al seriei a ucis o parte din mine. Partea aia care avea 11 ani şi se izola la calculator ca să mai rezolve în linişte un puzzle, şi să exploreze diverse colţuri ale lumii. Ei bine, dragii mei, copilul din mine a auzit multe lucruri bune despre jocul ăsta. L-a aşteptat şi l-a deschis cu sufletul la gură. Dar a fost întâmpinat de şapte “shit”, un “fuck”, încă din primele minute, urmate de explozii cât cuprinde şi zero efort cerebral din partea mea ca jucător. Eu doar am mers în direcţia nasului. Singura provocare pe care o poate arunca jocul ăsta asupra ta vine ridicând dificultatea luptelor. Sau maneta AIA, care e bine ascunsă.
Să sperăm că următorul joc va reuşi să îi satisfacă şi pe fanii mai vechi ai seriei.
Super tare treaba cu vote-ul de la final 😀 si un review foarte bine redactat 😀 Bravo